2013년 7월 7일 일요일

201007 로봇을 타고 있는 소녀 조종사

2010년 7월에 작업했던 메카닉 일러스트 습작.

지브러시로 컨셉팅 작업, 지브러시로 스컬프팅작업, 포토샵으로 드로잉 작업,
이 일련의 과정으로 작업을 진행했다.
 
오래전 일이라 정확하게 기억이 나지 않지만
당시 zbrush 3.1 버전에서 펜 브러시(pen brush) 가 추가되었다.
아니면 3.5R3에서 퀵스케치(Quick Sketch) 기능으로 추가되었는지 가물가물하다.. 어쨌든 펜브러시라는 브러시가 추가되어진 이후의 작업물이다.
 
Quick Sketch 기능은 지브러시 최신버전 상단 왼쪽에 확고히 자리를 잡았다. (zbrush 4R5 UI)
 
Pen Brush 역시 하나의 폴더로 묶여서 다양한 종류의 브러시가 제공된다. (zbrush 4R5 UI)
퀵스케치 혹은 펜브러시...
이 기능은
지브러시 상에서 다양한 드로잉 속성이 지원되는  펜 브러시를 통해
plane에 직접 다양한 드로잉이 가능해 졌다는 것을 의미한다. 
 

 
사실 지브러시에서의 드로잉 기능이 기존에도 존재했고 가능하기는 했었지만
브러시의 설정이나 다양성, 편집 등 표현적인 면에 있어서 그림 그리는 기능 자체가 타 프로그램에 비해 현저히 떨어지기 때문에 그림을 그린다 라는 면에서만 놓고 본다면 선호되지 않는 프로그램이다.
 
X symetry 기능을 통해 좌우 대칭을 지원하는 프로그램이라는 점을 놓고 볼 때 
지브러시는 그림을 그릴 때 좌우대칭을 지원하는 몇 안 되는 그래픽 프로그램 중 하나라는 강점을 지녔음에도 불구하고 말이다.
 

지브러시 프로그램상에서
강화되고 특화되어 추가된 펜 브러시로 드로잉하는 느낌은 정말 획기적이었다.
 
 
실시간 좌우대칭지원 프로그램에서,
강력한 드로잉 기능의 펜 브러시 기능을 추가하여
Z프로젝트 브러시(zproject brush)를 통해  역시 실시간으로 뚝딱뚝딱 만들어진 모델링된 "3d" 작업물에 그려놓은 디자인을 투영시켜
즉시즉시 작업물을 확인할 수 있는 작업흐름도가 실현 되어진 것이다.
 
그것도 다른 프로그램을 오가는 번거로움이 없이
지브러시라는 하나의 프로그램 상에서 말이다.
 
 
지브러시에서 펜브러시로 기본 디자인을 그려주고
 
지브러시에서 형태를 잡아 입체로 만든뒤
zproject 브러시로 드로잉된 디자인을투영시키면


그리려 했던 형태와 디자인을 
다양한 각도에서 참고하는 것이 가능하게 된다.

이것은 정말 대단한 것이었다.
 

위 그림 왼쪽이 지브러시 오른쪽이 포토샵 채색이다.
포토샵으로 불러들이지 않고 지브러시에서 바로 채색할 수도 있다.
(평면상태인 plane에 직접 칠할 수도 있고, 모델링된 입체상태의 오브젝트에 칠할 수도 있다.)

이렇게 디자인되어 정면도가 만들어지면 측면도를 뽑아낸다.


정면도로부터 측면도를 뽑아는 과정샷
 
 
정면도를 통해 top view, side view, back view 등 모델링에 필요한 비교적 정확한 삼면도를 뽑아내서
지브러시상에서 모델링을 해준다.
 
설명은 이렇게 했지만 사실 순서는 정해진 것이 없다.
이 방법 자체가 디자인을 하면서 모델링을 같이 해주는 흐름이다.
 
정면도를 만들고 대략적으로 형태를 잡아 모델링을 해주면서 측면도를 뽑아도 되고
정면도를 만들고 포토샵이나 지브러시 상에서 측면도를 뽑아도 된다.
 
이미 디자이너의 머리속에 들어있고 만들어 내는 창조물이기 때문에
다양한 방법으로 완성이 가능한 것이다.
 
 
 
당시 사용된 지브러시 3.1(혹은 3.5)에서
지금 통용되고 있는 지브러시 4R5(이 포스팅을 하는 지금 시점에서 약 1주일 전부터 4R6가 배포되기 시작하고 있다) 에 추가된 clip brush나 dynamesh, remesh 등의 다양한 기능들이 지원되었다면
그리고 당시 내가 Zen of Zbrush의 저자인 Mike Jensen 수준의 메카닉 모델링 스킬이 있었다면
이 작품은 전체 작업이 지브러시에서 이루어졌을 것이다.
 
그러나 아쉽게도 기능적인 부분이나 개인적인 모델링 능력이 받쳐주지 못해
이 작품은 지브러시에서 어느정도의 형태만 모델링된 채
포토샵에서 단순반복작업으로 완성시키는
2d illust가 되었다.
 
 
alpha depth,  flat color, shader적용 이미지
 
 
그래도 이 정도 기술적 지원만으로도  많은 발전과 수확, 그리고 교훈을 얻을 수 있었다.
 
좌우대칭의 어색함이라던가 투시의 어긋남,  불안정스러워 보이는 자세 등이 보완되었고
완성된 모델링 소스 하나로 다양한 포즈와 분위기의 다른 작업물 제작이 가능하다는 것을 알게 되었다. 
 
 
 

 
 
 

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